مقابلة Blizzard للعبة Overwatch 2 مع آرون كيلر، ديون روجرز وجون سبيكتور

خلال إعلانات Overwatch 2، تمكنا من المشاركة في مقابلات جماعية مع مطوري Overwatch. هنا المقابلة كاملة.

بعد المرحلة التجريبية الأولى في شهر مايو،المراقبة 2ملأت تقويمها بنسخة تجريبية في 28 يونيو ولكن أيضًا بإصدار في 4 أكتوبر وبطل جديد هناكيونكركوين!

في هذه المناسبة، تمكنت Breakflip من المشاركة في مقابلة جماعية مع العديد من الصحفيين الآخرين ولكن أيضًا مع ثلاثة مطورين:آرون كيلر(مدير اللعبة)،ديون روجرز(المدير الفني) وجون سبيكتور(نائب رئيس Overwatch والقائد التجاري). هنا المقابلة كاملة.

Overwatch 2: 10000 قطعة نقدية من Overwatch

الاستفادة منه

مقابلة كاملة للعبة Overwatch 2 مع آرون كيلر وديون روجرز وجون سبيكتور

نظرًا لأن هذه المقابلة تم إجراؤها كمجموعة، لم يتم طرح جميع الأسئلة بواسطة Breakflip.

ما هو المزاج السائد داخل فريق التطوير الآن حيث يمكنك مشاركة ما تعمل عليه؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة):"نحن متحمسون للغاية للعب ولكن بشكل خاص لنخبر الجميع عن اللعبة! لم نتحدث منذ وقت طويل، وكانت رحلة طويلة امتدت لعدة سنوات للانتقال من Overwatch 2 الأساسية إلى نسخة الخدمة المباشرة F2P، والتي سنصدرها الآن في 4 أكتوبر. هذا هو أكبر تحديث قمنا به على الإطلاق مع أبطال جدد وخرائط جديدة وأوضاع جديدة ونظام تصنيف جديد. »

جون سبيكتور (نائب رئيس Overwatch والقائد التجاري):"لقد تم بالفعل وضع الخطة الكاملة حتى يفهم اللاعبون ما ينتظرهم. نعرض كيف يمضي مستقبل الامتياز إلى الأمام. الآن لدينا هذه اللحظة الرائعة مع اللاعبين حيث يمكننا مشاركة رؤيتنا. »

مع التحول إلى F2P، كيف سيبدو تحقيق الدخل؟

جون سبيكتور (نائب رئيس Overwatch والقائد التجاري):"نحن نعلم أن تحقيق الدخل موضوع مهم للغاية وأن اللاعبين سيرغبون في معرفة المزيد. نحن نعلم أيضًا أن هذا موضوع يهم كل التفاصيل. نحن لسنا مستعدين بعد للحديث عن تفاصيل تحقيق الدخل ولكننا سنناقشها قبل الإصدار في أكتوبر، وسنخوض في جميع التفاصيل حول كيفية عمل تحقيق الدخل في اللعبة، ومع ذلك، يمكنني أن أخبرك بذلك مع الانتقال إلى Overwatch 2 ، ستختفي صناديق المسروقات لصالح متجر داخل اللعبة حيث يمكن للاعبين اختيار ما يريدون بالضبط. »

مع نظام الموسم الجديد، هل ستختفي الأحداث الموسمية القديمة (مثل الألعاب الصيفية والهالوين وغيرها)؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة):"أحد الأشياء الرائعة في Overwatch 2 هو نظام الموسم، مع موسم جديد كل 9 أسابيع. كل واحد سوف يجلب نصيبه من الأشياء الجديدة. ولكن من الصحيح أنها لا تتماشى تمامًا مع أحداثنا الموسمية القديمة. سنواصل بالتأكيد الاحتفال بهذه الأحداث التي تحدث في الحياة الواقعية. من المهم بالنسبة لنا، وللعبتنا، أن نفكر فيما يحدث في الحياة اليومية. هذه فرص ونحن نعمل على أحداث جديدة وأوضاع لعب جديدة. على سبيل المثال، بالنسبة لعيد الهالوين، نعمل على إصدار جديد من Junkerstein. »

ديون روجرز (المدير الفني):"نحن نستمتع كثيرًا بتجديد أحداث الهالوين. ستظل لديك هذه الأنواع من اللحظات ولكن بطريقة جديدة. »

هل هذا يعني أن المحتوى التعاوني الذي تم إصداره في الأحداث سيستمر إصداره بالإضافة إلى محتوى PvE الذي سيتم إصداره لاحقًا؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة): “إن أوضاع اللعبة التي نطلقها في مواسم الأحداث الخاصة بنا منفصلة عن تجربة PvE في Overwatch 2. لذلك عندما نطلق PvE في عام 2023، سيكون ذلك شيئًا جديدًا كبيرًا وستكون الأحداث داخل اللعبة منفصلة. »

لقد كانت Junkerqueen مثيرة للسخرية مع إصدار Junkertown منذ وقت طويل جدًا، فلماذا استغرق الأمر وقتًا طويلاً حتى تصل إلى اللعبة؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة): "عندما نضايق بطلاً، فهذا لا يعني بالضرورة أننا نعمل عليه. علاوة على ذلك، فإن قول "استفزاز البطل" ليس صحيحًا تمامًا، فنحن نضايق الشخصيات أكثر من الأبطال وقد قمنا باستفزاز الكثير من الشخصيات. هناك أسماء في الفيلم السينمائي الأصلي للعبة لم تدخل اللعبة وربما لا تفعل ذلك أبدًا. نحن نحب بناء شخصيات جديدة. عندما بدأنا في تطوير Junkerqueen، لم نفعل ذلك من باب الإثارة الخاصة بنا وإثارة المجتمع فحسب، بل أيضًا لأننا أردنا أن يكون هذا النوع من الشخصيات في اللعبة بمثابة دبابة بالإضافة إلى دبابة مصممة إن وضع لعبة 5 ضد 5 في الاعتبار كان له معنى كبير. »

ديون روجرز (المدير الفني):«ولدت Junkerqueen من خريطة Junkertown. تم نفي تشوبر وجاكال من جانكرتاون وكنا نتساءل من يستطيع أن ينفيهما؟ ومن هنا جاءت فكرة Junkerqueen. لاحقًا، قلنا لأنفسنا أنه سيكون بطلًا خارقًا سنضيفه إلى اللعبة."

كيف ستعمل اللعبة الثانية على تعميق تقاليد Overwatch؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة):«هذا سؤال مثير للاهتمام للغاية. نحن نحب عالم Overwatch. هذا جزء من اللعبة يجمع العديد من الأشخاص معًا، بعض الأشخاص لم يلعبوا اللعبة من قبل ولكنهم يعرفون الشخصيات والعالم. من الصعب سرد القصص في لعبة إطلاق النار في وضع لاعب ضد لاعب. لقد حاولنا القيام بذلك قليلاً في اللعبة باستخدام الخطوط الصوتية ولكن الأغلبية تحدث خارج اللعبة، مع الأخبار والمشاهد المصورة والقصص المصورة. يعد فيلم "Wastelander" السينمائي الذي يقدم Junkequeen مثالًا جيدًا جدًا، فهو يحكي قصة. وسوف نستمر في هذا الاتجاه. لدينا المزيد من الأفلام السينمائية قيد العمل وسترى المزيد على مدار العام. لكن PvE موجود لسرد القصص مباشرة في اللعبة، وهي إحدى وظائف هذا الوضع التي ستسمح للقصة في اللعبة بالتقدم.

مع الاختبارات الأولى لطور 5 ضد 5، هل تمكنت من التفكير في جميع التغييرات المحتملة التي قد يجلبها ذلك على المستويين الكلي والجزئي ومراقبتها؟ أين تعتقد أنها ستكون رحلة أطول قبل أن يلعب اللاعبون بالطريقة التي تخيلتها؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة):"هذه مجرد البداية. إن Overwatch 2 هي في الواقع أكثر من مجرد تجربة حماية الأصناف النباتية. كل ما نقوم به هو جزء من رؤيتنا لما ستكون عليه لعبة Overwatch 2. سنقوم فقط بتغيير الطريقة التي يخرج بها. لا تحتوي لعبة Overwatch 2 على الصندوق الكبير الذي كانت تمتلكه لعبة Overwatch نظرًا لأنها مجانية للعب. سنقوم بإجراء تغييرات بمرور الوقت، وسنضيف أشياء جديدة. للحديث عن كيفية إجراء التغييرات، لا أعتقد أننا سنكون قادرين على إنشاء خرائط مثالية، وأبطال مثاليين، لأن الأشخاص يبحثون دائمًا عن طرق جديدة للعب اللعبة. سيكون دورنا هو جعل اللعبة جديدة وجديدة قدر الإمكان. »

هل سيتم إعادة صياغة خرائط Assault (2CP)؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة):«يتم استخدام بعض خرائط الهجوم في أجزاء أخرى من اللعبة، على سبيل المثال في أوضاع مباراة الموت المجانية للجميع. تم تصميم كل بطاقة لوضع اللعبة الذي يتم اللعب فيه. في بناء دورادو، نحن نبنيه للمرافقة فقط. الأمر نفسه ينطبق على خرائط Assault، فمن الصعب إعادة صياغتها لوضع لعب آخر. ما نتحدث عنه داخليًا هو تحويل المجموعة ولون الخريطة وإخراج شيء جديد تمامًا منها. هانامورا هي واحدة من أجمل الأماكن في أوفرواتش لذلك نود أن نفعل شيئًا بها ولكن الشكل سيكون مختلفًا تمامًا عن هانامورا الحالية. »

ديون روجرز (المدير الفني):"في الفريق الفني، نحب خرائط Assault هذه، وخاصة Hanamura. نحن نفكر في استخدام هذه الأصول في وضع لعب آخر. كل هذه الخرائط مذهلة من وجهة نظر فنية ونود حقًا أن نكون قادرين على إعادة استخدام سماتها. »

هل سيكون PvE مجانيًا؟ هل يمكننا أن نتوقع حملة كاملة عند إصدارها أم أن لدينا مهام تضاف بمرور الوقت؟

جون سبيكتور (نائب رئيس Overwatch والقائد التجاري):«وكما قلنا من قبل، لا نستطيع بعد أن نتحدث عن النموذج الاقتصادي. بالنسبة للجزء الثاني من السؤال، أحد أكثر الأشياء إثارة حول تحول نموذجنا إلى نموذج اللعب المجاني هو قدرة الفريق على أخذ كل المحتوى الذي نعمل عليه وإرساله إلى اللاعبين في أقرب وقت ممكن. فهو جاهز بدلاً من الاضطرار إلى الانتظار لإصدار امتداد كبير، على سبيل المثال. سيتلقى PvE محتوى إضافيًا بمرور الوقت أيضًا. »

مع اختفاء صناديق المسروقات، ماذا سيحدث للعملات الحالية؟

جون سبيكتور (نائب رئيس Overwatch والقائد التجاري):"مرة أخرى، لا أستطيع أن أتناول هذا الموضوع في الوقت الراهن. نحن نعلم أن اللاعبين حريصون جدًا على ذلك ولكن سيكون لدينا مساحات مخصصة للمناقشة في وقت لاحق من العام. »

آرون كيلر (مخرج اللعبة):«السؤال مثير للاهتمام في الأساس لأنه يشير إلى التغيير الذي سيحدث في سلوك اللاعبين بعد النظام الاقتصادي الجديد. شيء من هذا القبيل مهم جدًا بالنسبة لنا، فنحن ندرك أن كل قرار نتخذه سيؤثر على سلوك اللاعب. كل التفاصيل يمكن أن تغير الكثير من الأشياء، وبدون كل هذه التفاصيل لسنا مستعدين للحديث عنها. بدون الصورة الكاملة، من الصعب جدًا الإجابة على أسئلة كهذه. نريد أن يكون هذا النظام سخيًا وعادلاً للاعبين. لا يمكنك القيام بذلك بمجرد الإجابة على سؤال أو سؤالين، بل عليك تقديم كل شيء مرة واحدة. »

كيف ستعالج مشكلة التوازن في Overwatch 2؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة):«التوازن هو فن بقدر ما هو علم. لدينا الكثير من البيانات لتحقيق التوازن ولكن الشيء المهم هو الحفاظ على تطور اللعبة. اللعبة حية، وإصدار المحتوى موسميًا بأبطال جدد/خرائط جديدة سيغير تعريف اللعبة بشكل متكرر وهو ما لم نفعله في Overwatch 1. سيتغير التوازن كثيرًا مع طريقتنا الجديدة لإصدار المحتوى. ما نود أن نفعله بالنسبة للعبة هو إجراء تصحيح كبير في بداية الموسم وتركها على هذه الحالة تقريبًا طوال الموسم بأكمله. بالطبع لن نحتفظ بأي أخطاء في اللعبة، ولا شخصيات مكسورة، ولكننا نريد أن يكون كل موسم هو علامتها التجارية. علينا أن نبقي اللعبة متجددة ونعطي نكهة معينة لكل موسم. »

ماذا تعلمت من دورة البيتا الأولى؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة):«نحصل على الكثير من البيانات من المراحل التجريبية وربما يرغب اللاعبون في معرفة ما تعلمناه عن الخرائط أو الأبطال أو الوضع الجديد ولكن هناك شيء أكثر من ذلك. نحن نعمل كثيرًا على استقرار اللعبة، وعلى الأخطاء التي قد تظهر أننا فاتناها ونحاول جعل الخدمة جاهزة لإطلاق اللعب مجانًا. في النسخة التجريبية الثانية، سنجلب المزيد من اللاعبين. علاوة على ذلك، نتعلم الكثير فيما يتعلق باللعب. الأهم بالنسبة لي هو الاستقبال الجيد من قبل مجتمع 5 ضد 5. تعد إزالة الدبابات من كل فريق تغييرًا كبيرًا، وهو ليس شيئًا يمكنك تغييره فجأة في منتصف عمر لعبة الخدمة المباشرة. هذا هو أحد الأسباب التي تجعل اللعبة تتمة. لا يمكنك تغيير أساس لعبة كهذه. كان رد فعل معظم الناس جيدًا، ووجدوا اللعبة أفضل. »

ديون روجرز (المدير الفني):«لقد تلقينا أيضًا الكثير من التعليقات حول الجانب المرئي للعبة، وقمنا بإجراء الكثير من التغييرات على الواجهة والإضاءة وما إلى ذلك. سمح لنا الإصدار التجريبي باختبار الكثير من الأفكار وإجراء التحديثات التي ستراها في الدورات المستقبلية. النسخة التجريبية هي اختبار بصري كبير. »

جون سبيكتور (نائب رئيس Overwatch والقائد التجاري): "لقد التزمنا تجاه اللاعبين بأن يكونوا أكثر انفتاحًا بشأن التواصل حول اللعبة، ويعد الإصدار التجريبي فرصة جيدة للقيام بذلك. لقد أتيحت لنا أول فرصة جيدة حقًا لإظهار ما نعنيه بذلك، ولم نكن أكثر انفتاحًا بشأن سبب قيامنا بإجراء التغييرات. بعد الإصدار التجريبي، قمنا بنشر جميع معدلات الفوز لكل بطل، وهو أمر لم نفعله من قبل. كان شرح السبب والكيفية للاعبين أمرًا مهمًا للغاية.

ديون روجرز (المدير الفني): "كانت إضافة التفاصيل إلى لوحة النتائج أيضًا ميزة جديدة تلقت الكثير من التعليقات. نواصل العمل على ذلك. »

بالحديث عن الرياضات الإلكترونية، كيف سيتم الانتقال إلى الساحة التنافسية؟

جون سبيكتور (نائب رئيس Overwatch والقائد التجاري):«أحد أهدافنا الرئيسية هو مزامنة تقويم الإصدار الخاص بك مع أحداث الرياضات الإلكترونية. إنه أمر صعب لأن حجز الغرف التي تضم عدة آلاف من المقاعد يتم في كثير من الأحيان مقدمًا، وأحيانًا أكثر من عام. ولكن يجب علينا أيضًا الانتباه إلى الوقت المناسب لإصدار الدورة التجريبية الثانية، على سبيل المثال. وتغيير هذا التاريخ لمدة أسبوع أو أسبوعين، كما يحدث أثناء وقت التطوير، يجعل هذه الأنواع من الحجوزات معقدة. لكنني لا أستطيع الانتظار لأرى ما سيفعله المحترفون مع Junkerqueen على سبيل المثال. لقد جربنا ذلك كثيرًا أثناء الاختبار ولكن في المرة الأولى التي ترى فيها أحد المحترفين يلعب شخصية، يكون هذا دائمًا اكتشافًا رائعًا وممتعًا للغاية. »

عندما تتحدث عن PvE، هل لا تزال المواهب موجودة؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة):«ستظل الأنظمة التي عرضناها في Blizzcon 2019 موجودة. الحملة ومهام البطل المحددة موجودة أيضًا، ونحن نواصل تطويرها. سيكون لدينا أيضًا محتوى إضافي مع المواسم. ولكن قبل إطلاق PvE، نريد التأكد من أنه جاهز، وأن هذا المحتوى يستحق علامة "Blizzard".

هل يمكنك إخبارنا ما هو الدور الذي ستلعبه Junkerqueen كدبابة؟ هل هي أقرب إلى دومفيست أم رينهارت؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة):«هذه دبابة بها الكثير من نقاط الإصابة. إنها تستخدم الضرر الذي تلحقه لشفاء نفسها. يمكنها القفز في كومة، وتضرب بفأسها وبندقيةها وسكينها. مع ذلك نقدم ميكانيكا الجرح. عندما تضرب شخصًا ما بفأسها أو سكينها، فإنها تضع مخفف الجرح على الهدف وأي ضرر يحدثه هذا المخفف يشفيها. لذا، إذا وصلت إلى قدراتها، فيمكنها البقاء في المعركة لفترة طويلة. إنها ليست الدبابة التي تعرضت لأكبر قدر من الضرر ولكنها بالتأكيد واحدة من الدبابات التي تتمتع بأكبر قدر من القدرة على البقاء. أعتقد أنها مذهلة بشكل خاص في الخرائط التي تجبر على القتال من مسافة قريبة. »

هل سيكون لـ Overwatch سلسلة خاصة بها؟

ديون روجرز (المدير الفني):«بالنسبة لـ Overwatch 2، نريد أن نفعل أكثر بكثير مما فعلناه في الماضي. أي تعبير عن العالم يمكننا القيام به، نود أن نفعله. نحن نبحث عن طرق جديدة للتعبير عن قصصنا. من هناك إلى Overwatch كونها سلسلة، نود ذلك حقًا. سنقوم بعمل المزيد من المشاهد لمزيد من الشخصيات. »

كيف وصلتم إلى هذا النظام الموسمي؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة):"من المهم أن يعرف اللاعبون ما سيحدث في المباراة وأن هناك شكلاً من أشكال الانتظام. لذلك نحن نتحدث عن الإيقاع بالطبع، مع 9 أسابيع بشكل عام. في بعض الأحيان أكثر أو أقل، على سبيل المثال، إذا حدثت البداية في منتصف فترة إجازة كبيرة، فلن نجبر فريق التطوير بأكمله على العودة إلى المكتب. لذا فهو تقريبي ولكن لا تزال لدينا هذه الفكرة. بالإضافة إلى ذلك، نحن نعرف الطريق للأشهر/السنوات القادمة. يستثمر الكثير من اللاعبين الوقت في لعبتنا وبدون معلومات عما يحدث في اللعبة، يصبح من الصعب أحيانًا أن تظل متحمسًا للعبة أو تعرف مقدار الوقت الذي تريد استثماره في اللعبة.

جون سبيكتور (نائب رئيس Overwatch والقائد التجاري):«رؤيتنا لـ Overwatch 2 تذهب إلى ما هو أبعد من مجرد إطلاقها في الرابع من أكتوبر. هذه مجرد البداية وفي كل موسم سوف تتطور اللعبة وتنمو. تعمل هذه المجموعة على بناء لعبة Overwatch 2، مما يمنح اللاعبين معلومات مفصلة عما هو قادم. »

ديون روجرز (المدير الفني):«وبالإضافة إلى ذلك، قمنا بزيادة حجم الفرق للسماح بهذا التطور وقمنا بتحديث العديد من التقنيات التي تتيح لنا إنشاء الشخصيات والخرائط بشكل أسرع وأسهل. فريقنا مذهل وتقنياتنا ستجلب الحياة إلى Overwatch. »

آرون كيلر (مخرج اللعبة):«إنها حقا مجرد البداية. رؤيتنا تذهب إلى أبعد من مجرد الإصدار. كل ما سيحدث بعد ذلك وكيفية إدارة الخدمة المباشرة مهم جدًا. »

في وضع PvE، ستسمح لنا بتعديل أبطالنا. هل سيكون لدينا وضع جديد حيث يمكننا استخدام هذه التعديلات في وضع لاعب ضد لاعب؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة):"لدينا الكثير من أوضاع اللعب الجديدة التي تأتي مع Overwatch 2. إن إمكانية تعديل الشخصيات في PvP مثيرة للاهتمام للغاية حتى لو لم تكن مطروحة على الطاولة في الوقت الحالي. إذا فعلنا ذلك، فإننا نود أن نصدره مع موسم واحد. إذا لم نجد طريقة للقيام بذلك بشكل جيد، فسنصدر أوضاع لعب أخرى."

لماذا ستكون لعبة Overwatch 2 بنظام 5 ضد 5؟ هل هذا إلهام من الألعاب الأخرى؟ لماذا كان هذا الاختيار ضروريا؟

آرون كيلر (مخرج اللعبة):«كانت هناك أسباب كثيرة، كلها بعيدة عما كانت تفعله المنافسة. عندما نتخذ القرارات، فإننا نقرر ما هو الأفضل للعبة وليس كل شيء يحظى بشعبية لدى الجميع. لا يزال لدينا لاعبون يطالبون بعودة النهائي القديم لـ Ange. يعد التغيير إلى 5 ضد 5 أكبر تغيير قمنا به على الإطلاق. إحدى المشاكل التي واجهناها هي أن الدبابات يمكن أن يكون لها تأثير كبير جدًا في Overwatch. إذا وضعنا حاجزًا عند نقطة الاختناق، فيمكن للدبابة أن تحجب اللعبة تمامًا. أردنا أن يكون اللعب أكثر سلاسة. وفي الوقت نفسه، نريد أن تظل اللعبة على طراز Overwatch، مع اللعب الجماعي والاستراتيجية اللازمة لتحقيق الهدف. نريد فقط تحريك الأمر قليلاً في الاتجاه الديناميكي لأننا نعتقد أنه أفضل للعبة."

جون سبيكتور (نائب رئيس Overwatch والقائد التجاري):«كان اختبار 5v5 أحد الأهداف الرئيسية للإصدار التجريبي. أردنا أن نرى ما إذا كان اللاعبون يحبونها وما إذا كانت طريقة اللعب قد تغيرت في الاتجاه الذي اعتقدنا أنه سيتغير. كانت ردود الفعل إيجابية للغاية، حيث أعلن اللاعبون أنهم وجدوا اللعبة أكثر مرحًا ولكنهم شعروا أيضًا بتأثيرهم في المباراة بشكل أفضل بالإضافة إلى انطباع أفضل عن السلاسة مع انطباع أقل بتدمير الحواجز خلال غالبية المباراة. "

ديون روجرز (المدير الفني): "في فريق الفنانين، نقدر حقًا وجود حاجز أقل. »