أثناء إقامتنا في لندن لمعاينة فيلم The War Inside، أتيحت لنا الفرصة للمشاركة في مقابلة جماعية مع ماريا هاملتون.
عالم علبالحرب في الداخليعد بأن يكون امتدادًا يضع أسسًا جديدة للترخيص. لقد أتيحت لنا الفرصة لمعاينة إصدار Alpha من TWW بفضل Blizzard. يمكنك العثور على جميع انطباعاتنا فيمعاينة نوتر. يمكنك أيضا أن تجدمقابلتنا مع هولي لونجديل.
بالإضافة إلى هذا التدريب العملي الأول، تمكنا من المشاركة في مقابلتين، بما في ذلك مقابلة جماعية مع ماريا هاميلتون، مدير التصميم المساعد في World of Warcraft.
الغواصين غامضة
الاستفادة منه
مقابلة جماعية مع ماريا هاميلتون، مديرة التصميم المساعدة
كنا صحفيين في GamerGen إلى جانب ماريا هاميلتون وأتيحت لنا فرصة التحدث معها حول رؤيتها وعملها كمديرة تصميم مساعدة في The War Inside.
ما هي مصادر إلهامك عندما فكرت وأنشأت المناطق الجديدة في The War Inside؟
عندما كان علينا أن نفكر في مناطق ومناطق تحت الأرض في أزيروث، استوحينا الإلهام من الكهوف المكسيكية: "المجاري" (سينوتي). أردنا إنشاء كهوف عملاقة حيث يشعر اللاعبون وكأنهم يدخلون منطقة ضخمة. إنه يوفر التباين من خلال وضع الطبيعة في مواجهة الصناعة الثقيلة التي يمثلها عمل الأرضيين.
كانت الفكرة هي البدء من عالم مفتوح ضخم وتقليصه إلى مساحة صغيرة. هذه هي المجالات الأولى في اللعبة التي يمكن اختزالها في "ما ننتبه إليه". بعد ذلك، نريد التوجه نحو المجهول بمساحة منظمة بشكل مختلف، خاصة بفضل السحر وهذا هو الحال مع هولوفول (سانت تشوت). يوجد في هذه المنطقة ضوء، بلورات تخلق دورة من الضوء. كان من المهم جدًا أن نجد دورة الضوء هذه مثل الخارج.
عندما يكون هناك ظلام، يأتي التهديد من البحر حيث يوجد بحر تحت الأرض يأتي منه أعداء جدد يجب عليك مواجهتهم. أردنا أن يشعر الناس في هذه المناطق وكأنهم في قتال مستمر. في السابق، كان النور موجودًا دائمًا، لكنه الآن يتحول إلى ظلام ويجب على الناس في هذه المناطق الدفاع عن أنفسهم.
ولهذا السبب أردنا إنشاء كهوف ضخمة. بمجرد دخولك، لن تعرف أنه كان كهفًا لأننا أردنا أن يكون هناك شعور بالاتساع. نريد أن يشعر اللاعبون وكأنهم ما زالوا على السطح.
صحيح أن هذا هو الشعور الذي شعرنا به أثناء اختبارنا للألفا وهو يذكرنا بكهف زارالك.
نعم، كنا نقوم بالتجارب في ذلك الوقت. أردنا بشكل خاص أن نرى باستخدام الصواعد والهوابط كيف يمكن للاعبين ترويض هذه البيئة، خاصة في لعبة ركوب التنين.
هذا ما أردنا العثور عليه في "الحرب في الداخل". يغوص اللاعبون بمركبتهم الطائرة في نفق من المفترض أن يأخذهم إلى منطقة تحت الأرض قد نتخيل أنها مقيدة، ولكنها هائلة بشكل غير متوقع. أردنا أن يتمتع اللاعبون بهذا الشعور بالعظمة عند اكتشاف هذه المناطق الجديدة.
أخيرًا، ستصل إلى المنطقة الأخيرة من اللعبة مع النيروبيين. أردنا أن يبدو هذا الجزء كبيرًا، ولكن أيضًا داكنًا ومظللاً، مع الكثير من اللون الأرجواني والأزرق الداكن. أردنا أيضًا أن تكون هذه المنطقة مصدر تهديد، ولهذا السبب ركزنا على العناكب مع الكثير من المناظر التي تمثل الأعداء المعلقين والكثير من الشبكات. تم تصميم الهندسة المعمارية أيضًا بحيث يكون لديك انطباع بأن الخطر قد يأتي من أعلى في أي لحظة.
لذلك كان مقصودًا بالنسبة لنا أنه خلال تقدم الاستكشاف، تنتقل من منطقة مشرقة مليئة بالصناعة، وأحيانًا مظلمة، إلى بيئة أكثر خطورة ومظلمة وسحرية.
في العرض التقديمي لـ "الحرب في الداخل"، ركزت كثيرًا على زالاتاث. يبدو أننا نفهم أنها ستلعب دورًا مهمًا وتقدم نفسها على أنها خصمنا الرئيسي خلال هذا التوسع، حتى خلال The Worldsoul Saga. أي نوع من الشخصية هي؟
من الواضح أننا نريد كيف تبدو الشخصية الرئيسية في هذه القصة. لكنني لا أريد الخوض في مزيد من التفاصيل. لديها تاريخ مثير للاهتمام منذ أن كانت أسيرة بالسيف لفترة طويلة. كان لديها الوقت لتوقع عودتها والغرض منها. والحقيقة أن هذه الأعمال أوصلتنا إلى قلب أزيروث ولها غرض محدد لا نعرفه.
ومن المؤكد أنها ليست الكيان القوي الوحيد في هذا التوسع. سيكون لدى الشخصيات الأخرى آراء مختلفة حول ما يجب أن يحدث لمستقبل العالم.
أهم شيء في Xel'atath هو أن الكهنة هم الأكثر ارتباطًا بها بشكل أساسي لأنها تتحدث مباشرة إلى هؤلاء اللاعبين عندما يكون لديهم السلاح الأسطوري الذي كانت محبوسة فيه. وبالتالي فإن جزءًا من المجتمع لديه ارتباط بهذه الشخصية. بطريقة ما، يجب أن يحبه هؤلاء اللاعبون، في حين أن البقايا ليس لها سبب.
هذه الازدواجية هي التي تثير الاهتمام، حيث قد يعتقد البعض أن أفعالها ربما ليست سيئة، وأن لديها بالتأكيد أسبابًا وجيهة لفعل ما تفعله. على العكس من ذلك، لم يسمع عنها اللاعبون الآخرون مطلقًا ويمكنهم التفكير بشكل مشروع في أنها لن تؤدي إلا إلى جلب المشاكل.
نحاول زرع فكرة أنها شخصية معقدة. لديها أهداف لم تكشف عنها وهي بالتأكيد ليست في مصلحتنا. ولهذا انشغلت بالنيروبيين وعقدت صفقة معهم. لديها رؤية أكبر كانت تخطط لها منذ أن علقت في ذلك الخنجر.
بالحديث عن الفصل، هل ترغب في العودة إلى هوية طبقية أقوى خلال The War Inside وThe Worldsoul Saga مثل ما شهدناه خلال Legion، مع المهام الصفية أو القصص الطبقية التي تعيد تشكيل السطح؟
يعرف الكهنة القليل عن خالاتاث، لكن لا يوجد في الواقع أي محتوى محدد لهم. كانت هناك أوقات قمنا فيها بإنشاء مهام محددة لفئات وأدوار معينة. نريد تحسين لعب الأدوار من خلال منحهم معلومات خاصة بفصلهم.
الآن، بدلاً من إنشاء مهمة محددة لكل فئة، لدينا أدوات تتيح لنا معرفة الفئة التي يلعبها اللاعب والتأثير على ما تطلب منك المهمة القيام به والحوارات والنصوص الخاصة بهذه المهمة.
لدينا أدوات لتسهيل الأمر. في السابق، عندما قمنا بإنشاء محتوى محدد لكل فئة في Legion. كانت هناك مهام لكل فئة، ويستغرق الأمر الكثير من الوقت. بينما إذا كان لديك مهمة، ولكن أهداف مختلفة ونصوص مختلفة اعتمادًا على الفصل، فالأمر أبسط بكثير بالنسبة لنا.
نحن دائمًا نجري الاختبارات أولاً. على هذا النحو، كانت هناك مهام خاصة بالدراكثير أنشأناها بطريقة جديدة.
يبدو أن Anduin و Thrall الآن على نفس الجانب. هل سيحاول خالاتاث كسر هذا التحالف وإعادة إشعال نيران الحشد والتحالف؟
كل شخص لديه رأي مختلف حول الشكل الذي يجب أن تكون عليه العلاقة بين الحشد والتحالف. وعندما يتعلق الخطر بهذين الفصيلين، فإنهما يميلان إلى التحالف مع بعضهما البعض. يبدو أن ثرال وأندوين يثقان ببعضهما البعض، تمامًا مثل العلاقة بين ثرال وجينا.
لا نتوقع أن يتحرك اللاعبون في نفس الاتجاه. خلال هذه القصة، سوف تظهر التوترات. لن يكون لدى بعض الشخصيات نفس الرؤية لكيفية حل المشكلات التي ستنشأ.
سنرى المزيد من التفاعل بين الحشد والتحالف مع تقدمنا في الملحمة.
بالنسبة للقصة، في منهجية عملك، هل تركز في البداية على توسعة واحدة قبل أن تفكر في التوسعة التالية، أم أنك تعمل في وقت واحد على التوسعات الثلاثة القادمة؟
نحن نعمل حاليًا على التوسعات الثلاثة للملحمة. نبدأ في مؤسستنا بمرحلة استكشافية نضع خلالها أسس ما نريد تحقيقه. في هذه المرحلة نعلم أن هذه هي القصة التي نريد أن نرويها. عندها، عندما نصبح مهتمين بالتفاصيل، نبدأ في الاهتمام بالصور.
لذلك، كل توسع هو في مرحلة مختلفة من التطوير. من الواضح أن The War Inside هي في مرحلتها الأولية، ولكننا نعمل بالفعل على منتصف الليل أيضًا. وهذا يستغرق وقتًا، لأنه بمجرد أن نقرر الشكل الذي نريد أن يبدو عليه العالم، يتعين علينا بعد ذلك أن نبنيه. قبل إنشاء هذا العالم، لا يمكننا أن نضع فيه مهمة ومحتواه على نطاق أوسع. نحن بحاجة إلى بناء العالم للعمل عليه.
بهذه الطريقة، يمكننا العمل على جميع الملحقات الثلاثة، ولكن ليس على نفس النطاق. لكننا نعرف بالفعل ما سيحدث في هذه الثلاثية.
هل كان للذكرى العشرين لـ WoW تأثير على إنشاء عالم The War Inside؟
هذه فرصة عظيمة بالنسبة لنا. نريد إنشاء قصة تحتوي على عناصر كانت موجودة منذ فترة طويلة. على سبيل المثال، السيف العملاق كان موجودًا لفترة طويلة دون متابعة هذا الجزء من القصة وكان ذلك مقصودًا. كنا نعرف ما أردنا أن نفعله بهذا السيف، لكننا كنا بحاجة إلى وضع الأساس لرواية تلك القصة. كنا بحاجة إلى زرع بذور هذه القصة وجمعها معًا لإنشاء الثلاثية.
نريد أن نقول ما يحدث مع أزيروث، ما تعنيه الرؤى، ما هو السيف. هذه فرصتنا لاستكشاف هذا الجزء من التاريخ. على مدى السنوات القليلة الماضية، كانت هناك أجزاء من التاريخ متناثرة ونريد جمعها معًا خلال هذه الثلاثية والكشف عن القصة الكاملة. منذ البداية، كانت قصة حول أزيروث، ومصيرها، ومستقبلها، ولكنها أيضًا قصة تؤدي إلى أسياد الفراغ.
حول موضوع الضوء والفراغ نرغب في استكشاف سرد الثلاثية القادمة. نحن متحمسون حقًا لأن نكون قادرين على العمل على هذا، خاصة كجزء من ثلاثية. يتيح لنا هذا رؤية الصورة الأكبر للقصة ومعرفة متى ولماذا نكشف عن معلومات معينة تعمل على سرد شيء أكبر.
مع اقتراب الذكرى السنوية لـ WoW، يمكننا أن نتوقع حدثًا داخل اللعبة وIRL، ما نوع الحدث الذي يمكن أن نتوقعه؟
لا أستطيع الإجابة على هذا السؤال.
انضم إلى المجتمعBreakflip على الخلاف، العب WoW مع لاعبين آخرين أثناء إطلاعك على أحدث مقالاتنا!