أتمنى لك موتًا سعيدًا: يتحدث المطورون عن الوصول المبكر والصعوبة وكيفية إنشاء النغمة الفريدة

أتيحت الفرصة لـ Breakflip لإجراء مقابلة مع اثنين من المطورين من Magic Design Studios، وهما Meredith Alfroy وSimon Dutertre، قبل أسبوع من إصدار اللعبة.

أتمنى لك موتًا لطيفًاهو أالمارقة مثلتم تطويره بواسطة الاستوديواستوديوهات ماجيك ديزاين الفرنسيةومقرها في مونبلييه. نشرت من قبلعلبة التروس، إنها لعبة ذات إمكانات كبيرة تضعك في مكان الموت المنهك من المآسي الأرضية.

لإصدار اللعبة الأسبوع المقبل22 المريخ، بريك فليبأتيحت لي الفرصة للمشاركة في مقابلة مع اثنين من أعضاء Magic Design Studios: ميريديث ألفروي وسيمون دوتيرتر. لقد قمنا بتغطية العديد من المواضيع ونقدم لكم في هذه المقالة المواضيع الثلاثة الرئيسية!

الوحش هنتر وايلدز

الاستفادة منه

مقابلة مع مطوري لعبة Have a Nice Death: الصعوبة والوصول المبكر والأسلوب

في هذه المقابلة، تناولنا الكثير من المواضيع. نحن نقدم لك نسخة تركز على أهمها!

كيف يتم موازنة صعوبة "أتمنى لك موتًا لطيفًا"؟


في البداية، كان عليك إقناع صديق بلعب اللعبة، ما الذي تريد أن تظهره له؟

سيمون دوتيرتر:"سأريه العالم الثاني، أمام أحد الزعماء الصغار مباشرةً لإظهار الأعداء والساحات والزعماء الصغار... وهذا هو المكان الذي سنبدأ فيه في الحصول على القليل من التوافقيات والبناء. بالإضافة إلى ذلك، هذا هو المكان الذي سنواجه فيه المزيد من التحديات حتى بالنسبة للاعب الجيد. في الاستوديو، هناك بعض الأشخاص الذين يعتبرون أن جودرون، زعيم العالم الثاني، في مستوى الصعوبة الصحيح. يمكنك قراءة أنماطه وعليك أن تفعل ذلك للفوز، ولكن ليس هناك الكثير منها. وفي هذا العالم أيضًا سيتم الشعور بالفرق في المستوى، مع وجود أعداء أكثر تعقيدًا مثل أولئك الذين يراوغون، مما يوضح أبرز أحداث القتال. »

ميريديث ألفروي:«بالنسبة لي، سيكون ذلك هو القبضة. عناصر التحكم سريعة الاستجابة وسريعة التعلم. ومن الواضح بعد ذلك أنه كلما لعبت أكثر، كلما أتقنت اللعب أكثر. لقد رأينا ذلك في المعارض التجارية ونراه حتى للاعبين غير المتشددين. لقد التقطوا الحركات الرئيسية على الفور واستمتعوا كثيرًا بالتحكم في الشخصية.»

كيف تصمم منحنى الصعوبة؟ الرائد، الرئيس الرابع، قاومني بشكل خاص، هل أنا سيء فحسب؟

سيمون دوتيرتر: «كان الرائد هو الرئيس الأخير للوصول المبكر. ولذا أردنا أن نمنح اللاعبين الشعور بأن التغلب على الرائد يعد إنجازًا عظيمًا. كان القصد من هذا أن يكون ذروة الصعوبة. سنضيف عالمًا إضافيًا، عالم الزمن، والذي سيكون بالتالي الأخير. يمكن أيضًا أن يكون الإصبع الأوسط بمثابة قيمة قياسية لمعرفة إلى أي مدى يمكننا دفع الشيء مع جعله عادلاً. أعتقد أنه إذا كان اللاعب جيدًا، فلا يهم إذا كان لديه المعدات أم لا، إذا كان لديه المهارات، فيجب أن يكون قادرًا على القيام بذلك. هناك أشياء لا تستطيع العين البشرية التنبؤ بها بسرعة كبيرة. لا يمكنني، على سبيل المثال، إطلاق هجوم خلال 0.1 ثانية لأنه لا توجد طريقة لتفاديه.وأنا أعتبر أن لعبتنا هي تحدي التنفيذ.يمكنك تحقيق أي شيء تقنيًا دون التعرض للضرب. "

هل هناك أي لاعب سيفاجئ وينهي اللعبة بشكل أسرع من المتوقع؟

سيمون دوتيرتر: «ما أدهشني أكثر هو اللاعبون الذين استخدموا القليل من تقنيات الجري السريع لمحاولة الحصول على أفضل المعدات الممكنة. أعلم أن هناك أسلحة معينة هي بالطبع أقوى من غيرها، فهم يتعمدون عدم شراء أي أسلحة باستثناء هذه الأسلحة ليكون لديهم فرصة أكبر في مواجهتها لإنهاء اللعبة. على أي حال، أنا معجب بإصرارهم على القيام بذلك . »

ميريديث ألفروي:"وأكثر ما أذهلني هو عندما قمنا بتضمين العديد من أوضاع الصعوبة وكان هناك بعضها انتهى بسرعة كبيرة جدًا. الحد الأقصى لمستوى الصعوبة في هذه القائمة مخصص لآلات الحرب. كان مجنونا. »

سيمون دوتيرتر: "وكان الأمر إيجابيًا للغاية لأنني تمكنت بعد ذلك من إضافة المزيد!" »

أهمية الوصول المبكر


كيف يساعد الوصول المبكر في تطوير اللعبة؟

سيمون دوتيرتر: "إنها أداة عملية للغاية تتيح لنا دمج المجتمع في عملية إنشاء لعبتنا. نحن نعرف إلى أين نريد أن نصل باللعبة ويمكن أن يرشدنا الحصول على تعليقات حول ما نحبه قليلاً. على سبيل المثال، أخبرنا اللاعبون بسرعة كبيرة في اللعبة أنهم أحبوا الجانب المرئي بالكامل من لعبتنا، لكنهم أرادوا تخصيص عالمنا بصريًا، على سبيل المثال. كنا سنفعل ذلك ولكن في وقت لاحق، لذلك أعطينا الأولوية لهذه النقطة بعد التعليقات. لكننا قلنا لأنفسنا للاعبين، إنه شيء يحبونه، لذلك سنفعله عاجلاً. هناك علاقة تبادلية جيدة للغاية. وهذا يساعد بشكل كبير، وخاصة في تحقيق التوازن. »

هذا يجعل من السهل عليك توجيه أولوياتك.

سيمون دوتيرتر:"علينا أن نجد حلاً وسطًا بين ما يريده اللاعبون وما خططنا له، ولكن نعم جزئيًا. »

هل يجب أن نحرص على عدم الانجراف وراء اللاعبين؟

سيمون دوتيرتر:"تماما. بالطبع، كان لدينا، في كثير من الأحيان، آراء مع الأشخاص الذين، على سبيل المثال، قالوا "بالنسبة لي، كنت أتمنى أن تكون هذه اللعبة من نوع Vanilla Metroid". لن نغير لعبتنا بأكملها لنقول إن هناك شخصًا واحدًا قال إنه يجب أن يتم وضعها بسرعة كبيرة. كما قلت، هذا ما نراه في المباراة، لكن علينا أن نكون جاهزين. على أية حال، فهو ليس مشروعنا فقط، بل هو مشروع نقوم به معًا.

هل ستفعل الوصول المبكر مرة أخرى لمشروع مستقبلي؟

سيمون دوتيرتر:"أعتقد أن الأمر سيعتمد حقًا على نوع المشروع. لكننا تمكنا من إظهار أننا تمكنا من الاحتفاظ بعام الوصول المبكر الخاص بنا، وبالتالي يمكننا مناقشة ذلك مع المجتمع دون أن نظهر مثل الديكتاتوريين أو الطغاة. إنها حقا تجربة إيجابية بالنسبة لنا. إذا كانت اللعبة متوافقة مع الوصول المبكر، فلن نتردد في القيام بذلك مرة أخرى. »

كيف تكتب لعبة بنبرة فريدة مثل أتمنى لك موتًا سعيدًا


لقد فاجأتني نبرة أتمنى لك موتًا سعيدًا كثيرًا - بطريقة جيدة. لاختيار هذه النغمة؟

ميريديث ألفروي:"يستمد مديرنا الفني الكثير من الإلهام من عالم تيم بيرتون، مثل عالم القوطية والموت وما إلى ذلك. ومن وقت لآخر، يحب الأشياء المروعة وحتى الصادمة. حتى مع تصميم الشخصية اللطيف، يجب ألا ننسى أنها لعبة لا تزال تتعامل مع موضوعات ثقيلة جدًا مثل الإرهاق أو أسباب الوفاة.وفي مكان ما، أردنا أيضًا أن نصدم اللاعب قليلاً حتى لا ينسى هذه المواضيع، دون إرباكه كثيرًا.ولهذا السبب وضعنا رسالة وقائية في بداية المباراة ونحاول أن يعود هذا الجانب الخفيف. وفيما يتعلق بعالم الغذاء، لم يكن الطعام هو ما أردنا صنعه، بل تمثيل جانب المصنع والحياة والنفايات في الواقع التي نعرفها هذه الأيام. في الأساس، أردنا شيئًا جيدًا من شأنه أن يثير اشمئزاز اللاعب حقًا. كان هناك الكثير من النقاش حول الرئيس الذي يمثل الصناعة بنفسه. لكنني سعيد لأنك قلت أنك متفاجئ، كان هذا هو الهدف نوعًا ما. »

في مجال التطوير، هل كانت هناك أوقات اعتقدت فيها أنك ذهبت بعيدًا؟

ميريديث ألفروي:"حيث يوجد عدو معين لم نضعه في اللعبة، آمل أن يظهر! إنه النقانق، الذي له شكل خاص. واعتمادًا على الرسوم المتحركة الموجودة به، فإنه يمكن أن يجعل بعض العقول النازحة تفكر في شيء محدد. لقد غيرنا جوانب كثيرة من هذا الكون. »