خلال زيارتنا إلى Square Enix كجزء من التدريب العملي على Foamstars، تمكنا من التحدث مع Kosuke Okatani وChiraka Saito.
لقد تمت دعوتنا من قبل Square Enix، في لندن، إلىإختبر اللعبة الجديدة من Square Enixفومستارز. كجزء من هذا اليوم، أتيحت لنا الفرصة للقاء كوسوكي أوكاتاني، المنتج، وتشيكارا سايتو، مدير وأعضاء فريق Square Enix المخصص لـ Foamstars.
خلال هذه المقابلة التي استمرت 15 دقيقة، تمكنا من طرح أسئلتنا على أوكاتاني سان وسايتو سان. بدءًا من تصميم اللعبة، مرورًا بالخيارات الفنية ووصولاً إلى البط، اكتشف مقابلتنا.
فاينل فانتسي السابع ولادة جديدة
الاستفادة منه
مقابلة مع كوسوكي أوكاتاني وشيراكا سايتو حول تطوير لعبة Foamstars
وكنقطة تمهيدية، طرحنا أسئلتنا باللغة الإنجليزية. وقد تمت ترجمتها إلى اللغة اليابانية وبالعكس بمساعدة مترجم. شكرًا جزيلًا لفرق Square Enix على إتاحة هذه الفرصة. لقد قمنا بأنفسنا بترجمة المقابلة من الإنجليزية إلى الفرنسية لنقدم لك عرضًا دقيقًا قدر الإمكان.
لماذا لديك مثل هذا المودة تجاه البط في Foamstars؟
كوسوكي أوكاتاني: Foamstars مستوحاة من مفهوم حفلات الرغوة. أردنا أن نلتقط جوهر هذه الأحداث وأجواءها المرحة في لعبتنا. ظهرت بطة الحمام الصفراء الشهيرة، والتي غالبًا ما ترتبط بحمامات الفقاعات، بشكل طبيعي كعنصر أساسي، مما يرمز بشكل مثالي إلى الكون المرح والمريح الذي أردنا إنشاءه في Foamstars.
يبدو أن لعبة Foamstars تمزج بين أوضاع FPS والانزلاق وأوضاع اللعب المختلفة. ما هي إرشاداتك لإنشائها؟
كوسوكي أوكاتاني: كان الهدف الرئيسي هو إنشاء لعبة ممتعة للعب كما للمشاهدة. Foamstars ليست مجرد لعبة إطلاق نار حيث يتعين عليك تغطية خصومك بالرغوة؛ يتعلق الأمر أيضًا باتخاذ قرارات استراتيجية والتعاون مع حلفائك. تم تصميم اللعبة لجذب اللاعبين العاديين والتنافسيين. من خلال أوضاع مثل "Star Player"، نقدم منصة حيث يمكن لكل لاعب أن يتألق بينما يلعب دورًا حاسمًا في الفريق.
هل استخلصت أي أفكار من تجربتك في لعبة Super Smash Bros Ultimate لـ Foamstars؟
كوسوكي أوكاتاني: كان عملي في لعبة Super Smash Bros Ultimate عبارة عن تنسيق بين Square Enix وNintendo. لا تستلهم لعبة Foamstars أي ألعاب موجودة، على الرغم من أن الإلهام الطفيف قد يكون مستوحى من لعبة ورق عبر الإنترنت في عالم Dragon Quest في اليابان.
ما الفرق بين دوريك كمخرج ومنتج في Foamstars، وكيف تعملان معًا؟
كوسوكي أوكاتاني: كمنتج، دوري هو إدارة الجانب التجاري للمشروع، والتأكد من أن اللعبة تلبي أهدافنا المالية والسوقية.
تشيكارا سايتو: من ناحية أخرى، يركز المخرج على جودة اللعبة وجاذبيتها الممتعة، مما يضمن أن تظل مسلية وجذابة للاعبين. إننا نتعاون بشكل وثيق، ونتبادل وجهات النظر ونسعى إلى التوصل إلى توافق في الآراء. على سبيل المثال، يعد إدراج عناصر الرقص في اللعبة لمسة شخصية من المنتج Kosuke Okatani، مما يثري تجربة اللعب مع احترام التوازن بين رؤيتنا الخاصة.
من صاحب فكرة دمج البطة كعنصر مركزي في وضع اللعبة؟
تمت مقابلته: الفكرة الأصلية تأتي من فريق التطوير. لقد تبنينا هذا الاقتراح على الفور، لأنه يتماشى تمامًا مع المرح والروح الأصلية التي أردناها لـ Foamstars.
هل هذه البطة لها اسم؟
تمت مقابلته: نعم، ويسمى المطاط. في عالم Foamstars، هو DJ مشهور.
فيما يتعلق بجانب "متعة المشاهدة" في اللعبة، هل خططت لأي عناصر محددة مثل البطولات أو التدفقات لإصدارها؟
تمت مقابلته: بالطبع، نحن نخطط لمبادرات مختلفة لتسليط الضوء على الجانب الترفيهي لـFoomstars. نأمل أن يتبنى المؤثرون ومنشئو المحتوى اللعبة، مما يولد زخمًا مجتمعيًا حول Foamstars.
كيف يمكنك تصميم لعبة تجذب الجماهير اليابانية والغربية على حد سواء، وعلى نطاق أوسع للجمهور العالمي؟
تمت مقابلته: لم يكن نهجنا هو استهداف السوق اليابانية على وجه التحديد. لقد سعينا إلى إنشاء لعبة عالمية بأسلوب فريد يجذب الجمهور العالمي. يوضح التعاون مع أحد رسامين Marvel لتصميم الشخصيات وإدراج أعضاء دوليين في فريق التطوير لدينا التزامنا بإنتاج لعبة تلقى صدى لدى جماهير متنوعة حول العالم.
من هي شخصيتك المفضلة في Foamstars؟
مخرج: شخصيا، لدي نقطة ضعف تجاه الباريستادور.
منتج: بالنسبة لي، هو سوا. ربما لأنني كنت منخرطًا جدًا في تصميمه، لدرجة أننا نتشارك لون الشعر.